Bestiarium

Dämon

An dieser Stelle soll den Abenteurern ein Einblick gewährt werden, auf welche Wesen und Kreaturen sie in der Welt dort draußen treffen könnten. Diese Niederschrifft wurde anhand vieler Erfahrungen und Beobachtungen mutiger Abenteurer und Gelehrten verfasst, die bereit waren ihr Wissen mit uns zu teilen. Macht euch dies zu nutze, denn kein erfahrener Abenteurer zieht in die Ferne, ohne zu wissen was ihn dort erwarten könnte.

Seht die hier aufgelisteten Wesen und Kreaturen nur als Vorschlag oder Basis für euere Abenteuer, den jeweiligen Spielleitern oder Meistern sei es natürlich freigestellt, ob er nun diese hier nimmt oder seine eigenen Monster auf die Abenteurer los lässt.

 

UntoteDrachenHumanoideDämonenKreaturenTiere

Untote

Diese bedauernswerten Kreaturen haben alle eines gemeinsam, sie sind ohne Furcht, sie kennen keine Gnade und sind durch zumeist dunkle Magie an diese unsere Welt gefesselt. Solltet ihr welchen begegnen und es sollte zum Kampf kommen, erweist ihnen die Gnade die ihnen verwehrt wurde und vernichtet sie. Nekromanten verstehen sich zudem auf die Beschwörung und Anrufung von Untoten, jedoch ist in den meisten Teilen des Kontinents, die Ausübung dieser Zunft nicht gern gesehen.

Skelette

Meist in Ruinen von Burgen und Tempeln anzutreffen, bilden diese wandelnden Gerippe den größten Teil der Untoten. Sie sind zumeist mit alten rostigen Waffen und Rüstungen ausgestattet oder können geringe Magie wirken, die Attacken wirken meist plump und wenig einfallsreich. Einzeln stellen diese Kreaturen kaum eine große Gefahr für einen geübten Kämpfer dar, leider neigen diese knochigen Gesellen dazu sich in größeren Gruppen zusammen zu rotten.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
2 6 20 4 3W6 X
Zombies

Diese Vertreter der Untoten kündigen sich meist durch ihren Verwesungsgeruch an, da sie sich eher langsam bewegen, kann man ihnen in der Regel gut ausweichen. Sollte man jedoch keine Rückzugsmöglichkeit haben, seid gewarnt, denn im Kampf sind sie ernst zu nehmende Gegner. Ihre Schläge kommen von der Wucht, einem kraftvoll geschwugenem Kriegshammer gleich, an dieser Stelle sollten sich Abenteurer die nicht über eine hohe Stärke verfügen, überlegen ob es Sinnvoll ist eine solche Attacke zu blocken. Zombies sind äußerst zähe Gegner, welche gerne mal vergessen endgültig das Zeitliche zu segnen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 4 80 6 3W6 X
Ghule

Guhle sind den Zombies nicht unähnlich, jedoch bewegen sie sich sehr schnell und verfügen über eine gewisse Restintiligenz. Meist sind diese in der nähe von Vampieren oder Nekromanten anzutreffen, welche sie auch kontrollieren. Guhle sind ausdauernde Kämpfer die Angriffen auch geschickt ausweichen können, daher ist im Kampf mit ihnen Geduld, ein wachsames Auge und eine ruhige Hand gefragt. Sie beherrschen den Kampf mit und ohne Waffen gleicher maßen, eher selten können sie Magie wirken und wenn dann meist geringe Angriffszauber.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 12 80 6 4W6 X
Schattenghule

Als wären Guhle ansich nicht schon gefährlich genug, gibt es noch die Schattenguhle. Diese weisen alle Fähigkeiten der Guhle auf, jedoch kommen noch mörderische Klauen und die Eigenschaft hinzu, sich praktisch mit den Schatten der Umgebung zu Verschmeltzen. So ist es ihnen möglich, überraschend über eine Gruppe herzufallen und beträchtlichen Schaden anzurichten. Abenteurer mit wenig Ausdauer und Rüstung sind besonders gefährdet, auch hier gilt es wachsam zu sein und den Mitstreitern den Rücken zu decken, denn der Kampf aus dem Hinterhalt beherrschen diese Wesen perfekt.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
4 14 60 8 4W6+3 X
Geister

Geister die gequälten Seelen Verstorbener suchen meist Orte heim, an denen große Magie im Spiel war. Man geht davon aus, das sie durch das Einwirken von Magie oder kosmischen Kräften nicht in der Lage waren, die Reise ins Jenseits anzutreten und gezwungen sind in unserer Welt zu verweilen. Jene Seelen die in dieser Welt gefangen sind, sind meist dem Wahnsinn anheim gefallen. Mit gewöhnlichen Waffen sind sie nicht zu bezwingen und sind je nachdem wie lange ihre Qual schon andauert unterschiedlich gefährlich. Um sie zu erlösen bedarf es eines Paladins oder Zaubersprüche, welche direkt oder indirekt in Form von Verzauberungen auf Waffen eingesetzt werden solleten. Geister attakieren ihre Gegner vorzugsweise mit Magie.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 14 80 0 X 3W6
Vampiere

Die Herrscher der Nacht, wie man sie gerne nennt. Sie gehören zu der Sorte Untoter, welche nur von erfahreneren Kämpfern angegangen werden sollte. Sie beziehen ihre Kraft aus der Essenz der Lebenden, welche sie in Form von Blut zu sich nehmen. Sie sind nicht nur außergewöhnlich schnell und stark, zudem verstehen sie sich auf Magie und den gebrauch von Stich- und Hiebwaffen außerordentlich gut. Sie scheuen das Sonnenlicht zwar, weil es sie erheblich schwächt, jedoch zerfallen sie nicht zu Staub wie es in einigen Sagen erzählt wird, sollte sie ein Sonnenstrahl treffen. Die beste Möglichkeit ihn zu bezwingen, ist ihm den Kopf vom Körper zu trennen, leider wollen sie einfach nicht lang genug still halten.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
5 14 50 8 5W6+2 X
Die Unsterblichen

Die wohl größte Schmach die die Paladine je erlitten hatten, war die Geburt der ersten Unsterblichen. Gerade jene die geschworen haben alles Unleben aus unserer Welt zu vertreiben, haben die wohl gefährlichsten der Untoten hervor gebracht… Die Unsterblichen! Sie sind gefallene Paladine die den dunklen Künsten anheim gefallen sind, wie genau dies geschehen konnte, darüber hüllt sich der Orden der Paladine in schweigen, ob aus Scham oder anderen Gründen ist nicht bekannt. Sicher ist nur eines, sie sind außergewöhnlich gefährliche Gegner im Kampf, da sie die vorgehensweise ihrer früheren Brüder genau kennen. Sie haben die gleichen Fertigkeiten im Kampf und nutzen mächtige unheilige Kräfte um ihren Gegner im Kampf zu schwächen. Sie sind stetig darauf aus, die Paladine zu vernichten, welche ihren Finsteren Plänen nur zu oft im Wege stehen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
5 15 50 12 3W6 3W6

Drachen

Drachen gehören mit zu den ältesten Geschöpfen dieser Welt und obwohl es sie schon so lange gibt, wissen wir nur wenig über sie. Für das bessere Verständniss muss hier erwähnt werden das Drachen sich in mehrere Arten aufteilen, welche sich so sehr von einander unterscheiden wie der Tag von der Nacht. Einige Gelehrte schreiben den älteren Drachen zudem noch magische Fähigkeiten zu, bewiesen ist von alldem allerdings nichts, da niemand verlässliche Beweise dafür erbringen konnte.

Grolme

Grolme kommen fast in allen Landesteilen des Kontinents vor, Unkundige verwechseln sie gerne mit etwas zu groß geratenen Schlangen. Grolme sind flinke Jäger die so ziemlich alles erlegen und fressen was in ihr Maul passt, nicht wenige arglose Wanderer sind ihnen schon zum Opfer gefallen. Sie bevorzugen meist felsige Orte mit Wasserquellen in der nähe, an die sie sich zurück ziehen können. Im Kampf sollte man flinke Füße und gute Reflexe haben, denn diese Kreaturen stoßen blitzschnell zu und sind nicht selten giftig.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
5 8 100 14 6W6 X
Stollenwürmer

Stollenwürmer ähneln etwas den Grolmen, jedoch sind diese wesentlich größer und haben zumeist vier oder mehr Beine. Wie der Name schon erahnen lässt, Halten sich diese Vertreter der niederen Drachen gerne in Mienen und Stollen sowie Höhlen und Ruinen auf. Da sie an das Leben und Jagen im Dunkeln angepasst sind, verfügen sie über die Fähigkeit der Dunkelsicht. Sie lauern ihren Opfern gerne auf, wobei sie nicht wählerisch sind. Meist bemerkt man diese Geschöpfe erst zuspät, man kann von Glück sagen, wenn man die erste Attacke dieser Biester übersteht. Können sie ihr Opfer nicht gleich überweltigen oder ist der Überraschungsmoment dahin, neigen sie dazu ihren ätzenden Speichel großzügig zu verteilen. Wenn man flink und stark ist, sollte man diesen Wurm nieder ringen können. Stollenwürmer neigen dazu glitzernde und hübsche Dinge zu horten, vielleicht findet sich neben Plunder auch was wertvolles.

AW VW TP Rüst-W DMG Säure
6 10 120 14 6W6 1W6 je KR für 3KR
Tatzelwürmer

Diese riesenhafte Variante eines Stollenwurms ist um einiges bedrohlicher, sie besteht fast nur aus Muskeln und hat neben einen mörderischem Gebiss zudem noch einen alles lähmenden fauligen Atem. Sie laufen auf vier Beinen und haben zudem kleine verkümmerte Flügel, die weder zum Fliegen noch zum Gleiten taugen. Man geht davon aus, das sie sich hauptsächlich von Ass ernähren, was den schlechten Atem erklären würde, doch nehmen sie auch gerne frisches Fleisch, wenn sich die Gelegenheit bietet. Ebenso wie Stollenwürmer lauern sie gerne arglosen Kreaturen oder Reisenden auf, da sie nicht schell laufen können. Sie sind schwer gepanzert, daher sollten sich Angriffe auf Augen und Maul konzentrieren. Ansonsten sollte man noch folgendes beachten; Niemand sollte sich in der nähe seines Mauls befinden oder gar hinter dem Tatzelwurm stehen, wenn doch… nun dann war es ein kurzer Kampf.

AW VW TP Rüst-W DMG Säure
6 10 130 15 6W6 1W6 je KR für 3KR
Erd-,Luft-,Feuer-,Wasserdrachen

Wie der Name schon erahnen lässt, haben diese Drachen die Fähigkeit sich die Element zu nutze zu machen. Anzutreffen sind sie in der regel recht selten und wenn, dann an jenen Orten wo die Kräfte der vier Elemente noch am stärksten und am Ursprünglichsten sind. Sie sind zwar relativ groß doch meist von athletischer Statur, sie haben meistens Flügel und können sehr gut Fliegen und Gleiten. Was ihre Fähigkeiten im Kampf angeht, sind die Informationen nur vage. Es heißt das sie magische Attacken gegen ihre Gegner wirken können, welche ihrem element entsprechen. Zudem kann man davon ausgehen, das sie sich fliegend und auch am Boden mehr als gut im Kampf behaupten können. Jedoch geht die Fähigkeit des Fliegens und die hohe Beweglichkeit zulasten der Wiederstandsfähigkeit gegen schwere Waffen, mit Magie kann man ihnen nur mäßig beikommen, denn angeblich sollen einige dieser Drachen die Fähigkeit haben, gerade gewirkte Zauber in ihrer Grundstruktur zu entkräften und sie somit nahezu unwirksam werden zu lassen. Nun noch etwas das wohl jeden Abenteurer erfreuen wird, Legenden zufolge horten diese Drachen große Schätze.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
6 12 140 12 X 6W6 + 5
Chaosdrachen

Manche alte Schrift in Tempeln und Bibliotheken von Priestern und Gelehrten erzählt von den Chaosdrachen, jener Geschöpfe die der gleichen Zeit entstammen, in der unsere Welt aus dem Chaos erschaffen wurde. Demnach wären sie neben den Göttern selbst die ältesten Geschöpfe dieser Welt, daher können wir davon ausgehen, das sie sehr mächtig sind. Das nun zusammen getragene wissen stammt aus alten Schriften und konnte bisher nicht auf seinen Warheitsgehalt geprüft werden, dennoch soll es hier erwähnt werden was dort steht. An Größe und Macht stellen sie alle ihre drachischen Brüder in den Schatten, wenn sie ihre Schwingen ausbreiten soll sich der Himmel verfinstern und Stürme aufkommen. Sie sind äußerst gerissen und verfügen über mächtige Magie, sogar der Sprache sollen sie mächtig sein. In Liedtexten von Sängern heißt es sogar, sie könnten die Form der Sterblichen annehmen und unerkannt unter ihnen wandeln. Hier endet leider auch schon das Wissen über diese Kreaturen, niemand hat bisher einen dieser Chaosdrachen gesehen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
10 16 200 20 6W6+3 5W6

Humanoide

Neben Menschen, Elfen, Zwergen, Hobbits und Kendern, gibt es noch eine vielzahl weiterer humanoider Wesen in Oldôr. Diese machen den größten Teil der Wesen in der Welt aus, zumindest nach unseren bisherigen Erkenntnissen. Die nun folgenden Aufzählungen verschaffen einen Überblick über die restlichen Völker von Oldôr.

Orks

Die wohl am meisten verhassten Wesen in Oldôr, sind wohl die Orks. Sie haben sich diesen Ruf auch hart erkämpft, denn sie Plündern, Morden und Brandschatzen wie kein weiteres Volk. Sie sind ungefähr so groß wie Menschen, wenn sie nicht einen etwas gebeugten Gang hätten. Sie haben eine dicke Haut die zumeist grünlich oder grau ist, ausgerüstet sind sie zumeist mit geplünderten Waffen und Rüstungen, jedoch können einige unter ihnen auch gut schmieden. Sie leben meist in Clans die von der größe her schon mal ein paar hundert zählen können, von diesen sind einige Nomaden die umherziehen um… nun ja, zu plündern. Im Kampf sind sie wahre Raufbolde die wie eine Flutwelle über ihre Gegner hereibrechen, meist werden Orktrupps von Schamanen begleitet, welche sie im Kampf führen und unterstützen. Abenteurer sollten sich gegenseitig den Rücken frei halten und sich auf ihre fähigkeiten besinnen, welche ihnen zueigen sind um diesen Mordgesellen widerstehen zu können.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
 4 12 40 8 3W6+7 X
Goblins

Klein, gemein und hinterhälig sind wohl die ersten Dinge, die einem zu diesem kleinen Volk in den Sinn kommen. Einzeln oder in Gruppen sind sie fast in jedem Landstrich anzutreffen, wo sie bevorzugt stehlen und rauben. In der Regel sind sie feige und meiden einen Kampf, wenn der Gegner gefährlich aussieht. In Gruppen hingegen werden sie schon mal mutiger und greifen an, doch hat man erst genug von ihnen getötet oder gar den Anführer erwischt, ergreifen sie die Flucht. Doch seid gewarnt, wer sie unterschätzt, kann dies mit dem Leben bezahlen.

Ich kann nur sagen das ich diese Biester hasse, mal kurz nicht aufgepasst und sie haben dir deinen Bogen geklaut. Zum Glück waren die Spuren noch frisch und die Kerle haben kurze Beine, daher hatte ich sie schnell aufgespürt. In einer Höhle sind sie im dunkeln über mich und Zerkon hergefallen, die schreie und das wimmern… mich schaudert es noch heute ein solches Blutbad mitangesehen zu haben, Zerkon jedoch hatte wohl seinen Spaß gehabt. Immerhin hab ich meinen Bogen wieder. -Phil der Waldläufer-

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
5 11 35 4 3W6+4 X
Werwölfe

Ein heulen in der Nacht, Krallen die an Bäumen gewetzt werden, glimmende Augen im dunkeln. Niemand weiß über die Anfänge der Werwölfe bescheid, mancher behauptet es sei ein Fluch der finsteren Göttin Shâedar, welcher über die Sterblichen herreingebrochen ist. Mancher Orts verschwinden Leute ohne jede Spur, doch ab und an kann man die Opfer und die Verwüstung sehen, wenn sie ein Dorf oder einen Hof überfallen haben. Ausschließlich gehen sie Nachts auf die Jagdt, reißen Wild, Vieh und eigendlich alles was nicht schneller ist als sie selbst. Dabei hilft ihnen ihre enorme Ausdauer, ihre Klauen und ihre Dolch ähnlichen Zähne. Einzeln oder in kleinen Rudeln streifen sie durch manche Landstriche und verbreiten Angst und schrecken, nicht selten ist ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
 6 13 60 8 5W6+3 X
Oger

Groß, Stark doch im Geiste etwas langsam aber alles andere als harmlos. Oger leben allein für sich und zurück gezogen, in Höhlen oder Schluchten, wo sie primitive Behausungen haben. Doch fremden gegenüber reagieren sie fast ausnahmslos aggresiv, kommt es zur Auseinandersetzung, dann schwingen sie große grobe Keulen oder andere schwere und stumpfe Gegenstände. Wer etwas Erfahrung im Kampf hat, wird gleich bemerkt haben das ein Ogerangriff besser nicht geblockt werden sollte, denn wo eine Ogerkeule nieder geht, steht und wächst nichts mehr.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
 6 8 75 8 4W6+8  X
Riesen

In der regel Friedlich und scheu, was man bei ihnen eigendlich nicht vermuten sollte. Sie leben in abgeschiedenen Regionen in den Bergen. Gerüchten zufolge können sie mit Felsbrocken werfen oder Angreifer schlicht mit einem Fuß zerquetschen. Sie sind unglaublich Stark, doch meist bewegen sie sich mit einer ruhigen gelassenheit. Man kann davon ausgehen das sie sich große herden von Nutzvieh halten, welche wohl Nahrung und Felle für ihre Kleidung liefern.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
6 6 90 10 5W6+6 X
Borklinge

Verborgen in alten Wäldern lebt dieses kleine Volk, selten bekommt man sie zu Gesicht, denn sie sind meister der Tarnung. Reglos verharrend kann man an ihnen vorbei gehen ohne ihrer gewahr zu werden, denn an Erscheinung ähneln sie kleinen Bäumen oder Baumstümpfen. Wälder in denen es Borklinge gibt, so sagt man, dort ist die Natur im Gleichgewicht. Nur selten kommen sie mit anderen in Kontakt, doch wenn es mal dazu kommt sind es meist die Elben oder Waldläufer, mit denen sie eher etwas anfangen können als mit den Restlichen Wesen dieser Welt. Von ihnen geht keinerlei Bedrohung aus, es sei denn man vergreift sich an ihrer Heimat. Leider konnte noch niemand berichten wie sich diese Borklinge im Kampf verhalten, doch eines Tages werden wir das nötige Wissen erlagen und hier festhalten können.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
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Trolle

In kleineren Familiengruppen oder Clan´s sind die Trolle in Höhlen, oder den unzugänglichen Stellen in Gebirgen zu finden. Sie sind Groß und zumeist muskulös, durch bemalte Körper und das tragen von Talismanen versprechen sie sich einen Vorteil gegenüber Feinden. Trolle bleiben meist unter sich und lassen sich nur selten blicken, sie sind sehr Ortsgebunden und verteidigen ihr Territorium wenn sie sich dazu genötigt fühlen. Auch wenn ihr Verhalten und aussehen primitiv wirken, sollte man sie nicht unterschätzen. Es wurde schon beobachtet, das einige in der lage sind einfache Elementarzauber zu wirken. Daher sollte man sie nicht zu vorschnell verurteilen, vielmehr kann man davon ausgehen das sie eine der wenigen Rassen sind, welche sich ihre ursprüngliche Lebensweise behalten haben.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
5 11 50 6 4W6+4 X
Urna

Die Urna sind ein sehr soziales Volk von kleinen marderähnlichen Wesen, sie sind athletisch gebaut und können sowohl auf zwei oder vier Beinen laufen. Viele leben als Nomaden in der Wüste des Wahnsinns, wo sie ein beachtliches Netzwerk von Karavanen und Oasen unterhalten. Bei Reisen in der Wüste des Wahnsinns ist ein kundiger Urnaführer sein Gewicht in Gold wert, leider wissen sie dies auch, dennooch lohnt es sich wenn man schnell und sicher durch die Wüste kommen will. Gerüchten zufolge sollen sie eine alte vergessen Stadt für sich beansprucht haben, welche schon vor langer Zeit vom Sand der Wüste verschlungen wurde. Allerdings hat diese kaum jemand zu Gesicht bekommen,  jene die dort waren können keine verlässliche Auskunft über ihren Standort geben, denn die Wüste ist in ihrem Erscheinungsbild ständig im Wandel.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 10 35 3 3W6+4 X

Dämonen

Dämonen sind wohl die grausamsten Wesen die es wohl gibt, sie haben für das Leben in unserer Welt rein gar nichts übrig. Ständig versuchen sie die Götter zu bekämpfen, indem sie in unsere Welt vorzudingen versuchen, um ihre Schöpfungen zu vernichten. Es gibt sie in unterschiedlichsten Erscheinungsformen und schier endloser Zahl, nur die Götter selbst wissen, was geschehen mag, sollten sie eine dauerhafte Pforte aus der Niederhölle zu uns öffnen können. Das was uns an Informationen üder diese Unholde vorliegt, soll mit den Helden und Abenteurern geteilt werden, damit auch sie ihren Teil zur verteidigung unserer Welt leisten können.

Drisk

Die Drisk sind etwa einen Kopf kleiner als Menschen, atlehtisch und flink. Sie haben einen knochigen mit zwei Hörnern versehenen Kopf der einer Ziege ähnelt, die eingefallenen seelenlose Augen sitzen tief in seinem Schädel. Zudem sind die Drisk noch mit einem dichten Peltz und einem langen Schwanz ausgestattet, welchen sie gerne als Peitsche einsetzen um ihre Gegner von den Füßen zu holen. Sie haben eine Vorliebe für Speere und Hellebarden, wenn man denn diese komischen Gebilde die sie mit sich führen so nennen mag. In der Regel treten sie in kleineren Gruppen auf und sind eher selten alleine anzutreffen, kommt es zum Kampf umzingeln sie gerne ihren Feind, um diesen mit kurzen gezielten Attacken nieder zu ringen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
4 14 40 6 3W6+5 X
Seriare

Geflügelte Bestien welche ein unerträgliches Schreien von sich geben, was einen Abenteurer dazu varanlassen kann seine Deckung fallen zu lassen um sich die schmerzenden Ohren zu bedecken. So seiner Verteidigung beraubt, kann der Abenteurer schnell den messerscharfen Klauen zum Opfer fallen, die diese Kreaturen mit großer Präzision einsetzen. Sie sind äußerst flink und bevorzugen es in kleinen Gruppen auf die Jagdt zu gehen, wobei sie ihre Opfer gern umkreisen und bei günstiger Gelegenheit herabstoßen. Sie ähneln vom Erscheinungsbild her eher zu groß geratenen Krähen, obwohl sie viel größer sind als diese und ihr Blick von einer tödlichen Intilligenz beseelt sind.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
5 12 40 8 4W6+4 X
Flammenthror

Aus alten Erzählungen der Zwerge, erfahren wir etwas über diese überaus gefährliche Kreatur. Größer als ein Haus, drei flammende Augen, der Körper von Flammen und Rauch umschlossen, meter lange Hörner zieren seinen Schädel… Nach dieser Beschreibung ist davon auszugehen, das es sich hier um eines der tödlichsten Wesen handelt auf das man stoßen könnte. Man ist sich sicher das es wirklich so geschehen ist, das die Zwerge auf ein solches Wesen gestoßen sind, allerdings liegen über die Einzelheiten zum Kampfverhalten dieser Kreatur keine
Informationen vor, da laut Legende die Zwerge einen Berg über den Flammenthror haben einstürzen lassen, noch bevor es weitere Verwüstung anrichten konnte.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
10 15 180 18 5W10+8 ?
Schir

Schir sind Seelenfänger und werden daher auch Seelendiebe genannt, sie ergözen sich an der Angst und den Qualen ihrer Opfer. Gehüllt in Kutten mit Kaputzen könnte man sie leicht für einen Menschen halten, wäre da nicht die ständige Aura der Angst die sie umgibt und das gespänstische leuchten ihrer Seelenfallen, welche sie überall am Körper mit sich tragen. Je mehr Seelen er fangen kann desto mächtiger wird er, bevorzugt setzt er Beschwörungen (Dämonen/Untote) ein aber auch starke Angriffszauber. Seid gewarnt Helden und Abenteurer, einen Kampf mit einem Seelendieb, sollte man schnell beenden.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
4 10 45 6 X 5W6+3

Kreaturen

Die Welt da draußen bietet vielen Lebewesen platz, die sich entwickeln und sich ihrem Lebensraum anpassen. Doch soll an dieser stelle nicht die Rede von Haustieren oder Wild sein, sondern von jenen Geschöpfen die über ein gewisses Maß an Intiligenz und gefährlichkeit verfügen. Einige von diesen Exemplaren scheinen Alpträumen zu entspringen und manche nicht, ihre Erscheinung und ihre Fähigkeiten sind sehr verschieden und ebenso zahlreich. In den Folgenden Abschnitten, will ich euch nun ein paar dieser Kreaturen aufzählen.

Sumpfspringer

Wer kennt es nicht, das sogennante Irrlicht aus den Schauergeschichten, welche im Sumpf Wanderer in die Irre führen. Jedoch ist an diesen Geschichten mehr dran, als man glauben mag. Denn diese Sumpfspringer nutzen ein Licht welches sie am oberen Ende ihrer Rückenflossen erzeugen, um Beute an zu locken. Kommt es dann dazu das sich jemand oder etwas zu nahe an dieses Licht herranwagt, katapulieren sich diese Biester mit ihren kräftigen hinterbeinen geradewegs auf ihre Opfer zu, nur um sich kurz darauf in ihm zu verbeissen. Berichten zufolge heilen Bisswunden von Sumpfspringern äußerst schlecht und Bluten lange, daher sollte man die Wund schnellst möglich behandeln lassen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
6 10 32 4 3W6+2 X
Schwarzforst Spinne

Lauerjäger welche sich in trichterförmigen Gebilden im Boden verbergen, nur um anhungslose Beute wie aus dem nichts zu packen und ins Dunkel zu zerren. Es bedarf schon scharfer Augen um diese Fallen im Boden rechtzeitig zu entdecken, sind sie entdeckt stellen sie kaum eine Gefahr dar und lassen sich leicht umgehen. Schwarzforstspinnen sind recht groß und können einen einzelnen Menschen sehr wohl gefährlich werden. Dennoch schreckt es wagemutige Abenteurer nicht ab gegen diese Biester zu Kämpfen, denn einige Teile dieser Spinne werden gerne für die Alchemie genommen. Wie der Name schon erraten lässt sind diese Krabbeltierchen im Nördlichen Schwarzforts anzutreffen, aus der Region stammt auch das Sprichwort: “Soll dich doch die Spinne holen”.

AW VW TP Rüst-W DMG Gift
3 9 28 3 2W6+5 je KR 1W6 über 3 KR

Tiere

Was wären die ganzen Landstriche unserer Welt, ohne die Tiere die sie bevölkern? Richtig! Ziemlich Öde! Die Götter seinen gepriesen das sie uns Tiere an die Seite gestellt haben, welche uns Nahrung und Kleidung liefern. Doch wer sich auf die Jagdt begibt, sollte wissen, das es unter den Tieren auch Jäger und Räuber gibt. Man sollte manchen Tieren mit Respekt begegnen, auch wenn sie nicht soviel her machen wie ein Drache oder gar ein Dämon, sind einige sehr gefährlich und manche eher weniger. Worauf es bei den bekanntesten von ihnen Ankommt, erfahrt ihr hier.

Hörsch

Schnell und auf vier Beinen unterwegs ist der Hörsch, er ist in fast allen Landesteilen die über Wiesen und Wälder verfügen heimisch. Seine Fellfarbe reicht von einem rotbraun bishin zu einem dunklen schwarz, im Winter zeigt er sich jedoch in einem einheitlichem weiß. In Acht nehmen sollte man sich nur vor den männlichen Exemplaren, welche ihr Rudel zu schützen versuchen, sollte es bedroht werden. Sie haben ein imposantes Geweih auf ihrem Kopf, womit sie ihre Widersacher, sollte es zum Kampf kommen, recht einfallslos über den Haufen rennen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 10 25 2 3W6 X
Wildschwein

Grunzent und schmatzend durchwühlen diese Tiere den Boden nach fressbarem, hinterlassen dabei eindeutige Spuren die einem kundigen Jäger rechlich Auskunft geben. Sie sind in Rotten unterwegs und daher eher sleten alleine anzutreffen, sie kommen nahezu auf allen Teilen des Kontinents vor, wo sie sich von größe und Aussehen unterscheiden können. Allerdings sollte man auf der Hut sein, sollte man auf sie treffen, sie können mit ihren Hauern und Kiefern schlimme Wunden zufügen. Man sollte dabei beachten, das man diese Tiere am besten direkt ins Herz trifft, denn selbst mit schlimmen verletzungen können sie noch gefährlich sein.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
4 8 30 3 4W6 X
Waran

Kräftige Reptilien die nur in der Südhälfte des Kontinents anzutreffen sind, denn sie bevorzugen warme Landstriche. Aus beobachtungen ist bekannt das sie eher Aasfresser sind oder über schwache und kranke Tiere herfallen, vereinzelt ist es auch schon vorgekommen das sie Menschen angreifen. Dazu muss gesagt werden das Bisse dieser Tiere äußerst gefährlich sind, denn sie verursachen schlimme Infektionen, die von einem kundigen Heiler möglichst schnell versorgt werden sollten.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
6 11 35 6 4W6+5 X
Wolf

Im Norden des Kontinents wird der Wolf gerne in Familienwappen geführt, denn für die Bewohner des Nordens ist er ein Symbol der Stärke und ein garant für erfolg. Der Wolf jagdt im Rudel, welches von einem Leittier angeführt wird. “Die Stärke des Wolfs ist das Rudel, die Stärke des Rudels ist der Wolf.” Dieses Sprichwort welches aus dem Norden stammt, lässt erahnen warum diese Jäger so erfolgreich sind. In der Regel halten diese abstand zu uns Menschen, doch wenn die Winter lang und Hart sind kennen sie keine Angst und gehen das Risiko ein, einen Menschen anzugreifen.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 12 30 3 3W6+2 X
Bär

Groß und stark, wild und unberechenbar! Bären gehören zu den Wohl begehrtesten Jagdttrophäen, die sich ein Jäger vorstellen kann. Sie leben die meiste Zeit als Einzelgänger und kommen nur zur Paarungszeit zusammen. Wie auch die Wölfe, gehen sie den Menschen aus dem Weg, doch sollen einige gerne mal auf Höfen plündern gehen. Sollte man unerwartet einem Bären gegenüberstehen, sollte man beachten, das ein einzelner Prankenhieb reicht kann um einen Menschen zu Töten. Einige Bauern behaupten, man solle sich in einem solchen Fall auf einen Baum retten. Jedoch sind Bären dafür bekannt das sie ebnfalls klettern können oder Leute von Bäumen schütteln können.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
4 10 50 6 4W6+5 X
Radelle

Große gefiederte flugunfähige Vogelwesen, welche über kräftige Beine mit Krallen verfügen. Sie leben vorzugsweise in warmen Regionen, doch vereinzelt kann man auch kleinere Gruppen in den Ebenen von Mitmaar finden. Sie sind etwas kleiner als Menschen und sind meist dunkel Grün oder Braun gefiedert. Sie ernähren sich ebenso von Pflanzen wie von Tieren, was ideale Vorraussetzungen sind um sich an die meisten Lebensräume anzupassen. Größte Vorsicht ist allerdings geboten, sollte man auf diese Vögel treffen, sie sind überaus aggresiv und können mit ihren Schnäbeln und Krallen tödliche Wunden verursachen. Jedoch sind diese Radellen bei Jägern begehrt, denn aus ihrem Fleisch wird eine Delikatesse hergestellt, welche in Form von Bällchen serviert wird.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
3 8 28 1 3W6 X
Wüstenhai

Anders wie der Name vermuten lässt, ist der Wüstenhai kein Fisch sondern vielmehr eine Echse. Er hat seinen Namen wohl daher, das er ähnlich wie ein Hai im Wasser, knapp unter der Sandoberfläche dahin gleitet. Das dabei ein Teil seines kleinen Rückenkamms aus dem Sand ragt, tut sein übriges zu dieser Namensgebung. Er verfügt über scharfe Zähne und ein mörderisches Gebiss, in und um der Wüste des Wahnsinns, gibt es einige gerüchte über diese grausamen Jäger. Sie jagen sowohl am Tage wie auch in der Nacht, ein Wüstehai der sich Nachts anschleicht, ist so gut wie unsichtbar. Wer ein Nachtlager oder eine Rast plant, sollte nach festerem Untergrund suchen, das sollte es diesen Wesen erschweren sich anzuschleichen, jedoch sind diese in der Wüste eher selten.

AW VW TP Rüst-W DMG Magie
4 12 40 5 4W6 x

Legende: AW = Angriffswert | VW = Verteidigungswert | TP = Trefferpunkte | RW = Rüstwert | DMG = verursachter Schaden | Magie = Magieart und Schaden